"ชุดทดลอง iKids Robot Senior Engineering" ชุดเรียนรู้การประกอบหุ่นยนต์ แบบครบหลักสูตร ทั้งแบบปรีโปรแกรม (โปรแกรมจากโรงงาน) และแบบเขียนโปรแกรมเอง การทำงานครอบคลุมในการสร้างหุ่นยนต์ ทั้งแบบควบคุมด้วยรีโมตคอนโทรล และหุ่นยนต์ที่ทำงานในแบบอัตโนมัติ ด้วยเซนเซอร์อินฟราเรดที่อยู่ในชุด พร้อมแบบเรียนสร้างหุ่นยนต์แบบต่างๆ รวม 23 แบบ
เป็นชุดที่ออกแบบมาเพื่อการเรียนการสอนในโรงเรียน ทั้งในตารางเรียนเวลาเรียนปกติ และนอกเวลาเรียน โดยสามารถนำมาใช้เป็นหลักสูตรการเรียนการสอนในตารางเรียนปกติ ในวิชา STEM ในสาระวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี หรือเรียนเฉพาะในชั่วโมงกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน หรือในชั่วโมงกิจกรรมของชมรมหุ่นยนต์ ตามความเหมาะสม
"กล่องควบคุมแบบปรีโปรแกรม (โปรแกรมจากโรงงาน)" ควบคุมการทำงานโดยกล่องควบคุมที่ภายในได้รับการโปรแกรมมาแล้วให้มีฟังก์ชันการทำงานครอบคลุมในการสร้างหุ่นยนต์ทั้งแบบควบคุมด้วยรีโมตคอนโทรล และหุ่นยนต์ที่ทำงานในแบบอัตโนมัติ ด้วยเซนเซอร์อินฟราเรดที่อยู่ในชุด พร้อมแบบเรียนสร้างแบบต่างๆ รวม 8 แบบ ประกอบด้วย หุ่นยนต์นกเพนกวินโชว์ เครื่องบินปีกคู่ รถบั๊มมหาสนุก เครื่องยิงลูกข่าง หุ่นยนต์รถไฟโธมัส หุ่นยนต์นักสำรวจ หุ่นยนต์แมงป่อง หุ่นยนต์เตะฟุตบอล V1
"กล่องควบคุมแบบเขียนโปรแกรมเอง" ผู้เรียนสามารถสร้างหุ่นยนต์ตามจินตนาการด้วยกล่องควบคุมที่สามารถเขียนโปรแกรมควบคุมได้ด้วยตนเอง เรียนรู้ตรรกะและพื้นฐานการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ผ่านเครื่องมือการเขียนโปรแกรมในแบบกราฟิก (GUI) เพื่อสั่งงานหุ่นยนต์ให้ทำงานร่วมกับมอเตอร์, เซอร์โวมอเตอร์ บัซเซอร์เตือนด้วยเสียง และเซนเซอร์หลากหลายเพื่อเพิ่มประสาทสัมผัสให้หุ่นยนต์ เช่น เซนเซอร์เสียง, เซนเซอร์แสง, เซนเซอร์อินฟราเรด และเซนเซอร์สัมผัสกับบทเรียนการสร้างหุ่นยนต์แบบต่างๆ รวม 15 แบบ ประกอบด้วย หุ่นยนต์เตะฟุตบอล V2 หุ่นยนต์นักรบค้อน รถดัมพ์หรรษา หุ่นยนต์ทำความสะอาด หุ่นนักซิ่งขับเคลื่อน 4 ล้อ หุ่นยนต์คีมยักษ์ หุ่นยนต์ขว้างหิน หุ่นยนต์รถช็อปเปอร์ หุ่นยนต์นักสำรวจ V2 หุ่นยนต์ด็อกกี้ หุ่นยนต์ทอยลูกเต๋า หุ่นยนต์รถวิบากตีนตะขาบ หุ่นยนต์เทอโรซอร์ หุ่นยนต์รถแข่งซูเปอร์ฟอร์มูลาวัน หุ่นยนต์รถถังยักษ์ประจัญบาน
จำนวนหุ่นยนต์ที่ประกอบตามคู่มือสร้างหุ่นยนต์แบบต่างๆ รวม 23 แบบ พร้อมความรู้ด้าน STEM 23 เรื่อง ดังนี้
1. การประยุกต์ใช้ล้อในอุปกรณ์บานเลื่อน
2. เครื่องบินปีก 2 ชั้น
3. การชน
4. การรักษาสมดุลด้วยการหมุน
5. รู้จักกับเฟือง
6. โครงสร้างของหุ่นยนต์
7. ส่วนประมวลผลของหุ่นยนต์
8. มอเตอร์ไฟฟ้า
9. รู้จักกับเซอร์โวมอเตอร์
10. สวิตช์ ผู้ทำหน้าที่เปิดปิดวงจร
11. รถกระบะดัมพ์
12. ตัวตรวจจับแสงสว่าง
13. รูปแบบการบังคับเลี้ยว
14. แขนกลหุ่นยนต์
15. การเคลื่อนที่วิถีโค้งของวัตถุ
16. การทรงตัวอยู่บน 2 ล้อ
17. ระบบการสั่งงานด้วยเสียง
18. การสื่อสารระหว่างมนุษย์กับหุ่นยนต์
19. ความน่าจะเป็นของการทอยลูกเต๋า
20. การออกแบบหุ่นยนต์ให้เคลื่อนที่ได้ในทุกสภาพพื้นผิว
21. การควบคุมแขนกลหุ่นยนต์ให้เคลื่อนที่ได้ 2 ทิศทาง
22. ความเร็ว
23. แรงเสียดทานกับการเคลื่อนที่
สื่อการเรียนรู้หุ่นยนต์ iKids ใช้สำหรับหลักสูตรนักออกแบบนวัตกรรม ตามแนวคิด STEM Education เป็นหลักสูตรที่ออกแบบมาเพื่อการเรียนการสอนในโรงเรียน ทั้งในตารางเรียนเวลาเรียนปกติ และนอกเวลาเรียน โดยสามารถนำมาใช้เป็นหลักสูตรการเรียนการสอนในตารางเรียนปกติ ในวิชา STEM ในสาระวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี หรือเรียนเฉพาะในชั่วโมงกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน หรือในชั่วโมงกิจกรรมของชมรมหุ่นยนต์ ตามความเหมาะสมและความพร้อมของแต่ละโรงเรียน ในแนวคิดที่ให้นักเรียนทุกคนได้ผ่านการเรียนรู้นวัตกรรมผ่านทางหุ่นยนต์ เด็กทุกคนจะต้องได้ผ่านการเรียนประดิษฐ์หุ่นยนต์ เพื่อฝึกให้เด็กได้มีทักษะด้านความคิดสร้างสรรค์ และนวัตกรรม ซึ่งถือเป็นหนึ่งในทักษะที่จำเป็นในการดำรงชีวิตในศตวรรษ 21
ลักษณะการเรียนการสอนหลักสูตรนักออกแบบนวัตกรรม เป็นการเรียนการสอนในแบบ Active Learning คือ ให้ผู้เรียนสร้างหุ่นยนต์ตามโจทย์ภารกิจเป็นนวัตกรรมขึ้นมา ในแต่ละระดับของการเรียนรู้จะมีโจทย์ภารกิจที่แตกต่างกัน เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกคิดแก้ปัญหา ผ่านกระบวนการคิดวิเคราะห์ ให้ได้ลองผิดลองถูกและแก้ปัญหาด้วยตนเอง โดยเป็นการเรียนรู้ที่อยู่บนฐานการออกแบบ (Design-Based Learning) และสร้างโครงงานนวัตกรรม (Project-Based Learning) เพื่อสร้างสรรค์เป็นนวัตกรรมหรือสิ่งประดิษฐ์ (Innovation) ขึ้นมา
หลักสูตรนักออกแบบนวัตกรรม เป็นหลักสูตรสร้างสรรค์ด้านนวัตกรรมที่เน้นให้เด็กกล้าคิด กล้าทดลอง โดยอยู่บนพื้นฐานด้าน STEM หลักสูตรนักออกแบบนวัตกรรมมีลักษณะเด่น 7 ประการ ดังนี้
1. ใช้ระบบการเรียนรู้แบบบูรณาการเป็นไปตามการจัดการเรียนรู้แบบ STEM
2. ฝึกให้เด็กรู้จักคิดอย่างรอบคอบ วิเคราะห์โจทย์ปัญหาที่หลากหลายกว่า
3. ฝึกให้เด็กรู้จักใช้องค์ความรู้ที่มีนำมาใช้งานจริงมากขึ้น จนทำให้เกิดความเข้าใจลึกซึ้งในวิชาการ และรู้ถึงความสำคัญในสิ่งที่เรียน
4. รู้ลึกในเชิงเทคโนโลยีมากกว่า ทั้งรูปแบบ หลักการทำงานพื้นฐาน ไปจนถึงการประยุกต์ใช้จริง
5. เปิดโอกาสให้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบตามจินตนาการได้มากกว่า
6. การประเมินผลที่เน้นทักษะในเชิงของการใช้ความคิด และในเชิงปฏิบัติเป็นหลัก
7. เน้นฝึกฝนให้เด็กสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง (Self-Directed Learning) โดยมีครูทำหน้าที่เป็นผู้ให้คำแนะนำ (Adviser)